来自深渊的控制论恐怖
SOMA 邀请您进入 Frictional Games 的新恐怖 - Penumbra 和 健忘症。从他们之前的游戏中汲取游戏灵感,这种体验将您带入幽闭恐怖的水下科幻世界。但是,虽然它的人性和理智的主题在奇妙的叙事中得到了很好的探索,但由于其故意断开的小说,恐惧变得有点平淡。
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SOMA 邀请您进入 Frictional Games 的新恐怖 - Penumbra 和 健忘症。从他们之前的游戏中汲取游戏灵感,这种体验将您带入幽闭恐怖的水下科幻世界。但是,虽然它的人性和理智的主题在奇妙的叙事中得到了很好的探索,但由于其故意断开的小说,恐惧变得有点平淡。
从 SOMA 的开场时刻开始,它的血统就很清楚了,它利用在失忆症中看到的许多技巧让你在其引人入胜的世界中扎根。控制西蒙,你与世界互动的主要方式是抓住环境中的元素——从工具到密封的气闸门。然后,您可以使用鼠标或右摇杆将它们拉、拖或推到所需的方向。结合以隐身为中心的第一人称控制,这个小技巧将你与西蒙联系起来,随着游戏的展开,这种方式被证明是非常恰当的。
虽然它的控制类似于失忆症,但很明显 Frictional Games 的重点在 SOMA 中,它的故事情节一直很突出,而在这里它表现出色。与公司以前的头衔中的角色相比,西蒙对自己的了解要好得多。这个世界也比他们以前的游戏的一般 - 但很好地实现 - 洛夫克拉夫特式哥特式风格更加密集和生动,细节可信。
这个故事混合了神秘和恐怖,因为在今天的脑部扫描中,西蒙被运送到大西洋深处的一个封闭的未来设施。如果这还不够糟糕,那么在黑暗且充满有机机械的废弃基地中,一切都不是很好。
这是一个为 Frictional Games 提供更多实验和探索空间的环境。在其故事过程中动作会定期在各种结构的限制性内部和水汪汪的外部之间切换,从而改变游戏的节奏和您必须面对的威胁。
在你穿越世界的过程中,你也开始质疑西蒙的存在。他真的在那里吗,是西蒙西蒙吗?作为人类意味着什么?现实在你身边不断变化,以满足你的需求,包括你按需增加潜水装备的一个场合。这一切为您提供了一些明显错误的线索,但只有在您探索和发现时才会填写细节。
敌人也会利用这种不确定性。各种各样的笨拙的机器人和堕落的生物在这个水汪汪的墓地中跨越了生与死的界限。就像在开发者早期的游戏中一样,你没有办法保护自己免受这些敌人的伤害,逃跑或隐藏你唯一的手段。
不幸的是,西蒙存在的脱节本质 - 以及他的敌人的具体控制论本质- 意味着与失忆症无法定义的恐惧相比,恐惧缺乏影响。虽然他们无疑仍然令人不安,但半机械的敌人更加扎根,因此不那么令人难以忘怀。在某些时候——再加上你自己对西蒙已经成为什么样子的信念越来越强烈——这只会给你带来不便,成为你通往精彩故事下一步的障碍。
为了进一步减轻 SOMA 的压力紧张,充满科技感的环境可以带来一些陪伴。远程通话、人工智能、机器中的幽灵,所有这些都为您提供了联系方式 - 进一步打破了紧张局势。但这并不是一件坏事,这些角色有助于发展复杂和涉及情节 - 即使在潮湿的幽闭恐惧症变得压抑时也会推动你前进。
SOMA 与 Frictional Games 以前的作品有很多相似之处,但在视觉保真度和润色方面有了显着提升——除了偶尔的崩溃。它的背景和故事可能会让你脱离它所建立的恐怖,但它们在当下仍然令人毛骨悚然。此外,它可控的恐惧意味着您更有可能最终踏上这部惊心动魄的科幻故事的结局。











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